人気ブログランキング | 話題のタグを見る

ドラクエタクト 闘技場が微妙すぎ

ドラクエタクト 闘技場が微妙すぎ_e0401419_19232123.jpg
どストレートに言ってしまいますと、ドラクエタクトちょっと飽きてきました。なぜかというと、闘技場ですね。これ本格的にテコ入れというか、やはり今の仕様だと超作業ゲーになってて面倒なだけというか、はっきりとつまんないです。やはり最初から相手のデッキが見れてそれに完全対策した編成を後出しで出来て、かつこちら側だけ手動って、コレ負ける方が難しいですよハッキリ言って。それなりのモンスター資産あればTOPランカーでも普通に倒せちゃいます。

提言しますよ。コレは「絶対に」相手のPTはあらかじめ見えないようにした方がいいです。自分のPTはコレ!って感じで登録して相手選択したならばもう変更不可、戻るのも不可で選択したならもう後には引けないシステムにした方が絶対にいいです。でなけりゃこれ廃課金から無課金までほぼほぼ負けなし、いわばドキドキがないんですよねズバリ。ただでさえこちらだけ手動で有利なわけですから、それに編成まで好き勝手に対策できるんじゃすでにタクティクスゲーとは言えません。世間の流行を読んで自分のPTを流行に乗せるのか流行潰し編成にするのか、超オリジナリティあふれるモノにしていくのか。そういう各プレイヤーの個性が出るシステムにしないとですね、闘技場マジ面白くありませんよ。

あとは地形効果。今回はダメカットでしたが、ダメカットは常時にした方がいいですね。25%ダメカット下でも結構ワンパン率が高いので、これ通常だったらワンパンの応酬でこれまた多分全然面白くないと思います。まあ正式稼働バージョンでどれくらいテコ入れしてくるかで筆者もタクトへの情熱がかなり上下しそう。

あと相変わらず闘技場でも全く人気がないのかほとんどみないおにこんぼう先輩。筆者はレギュラーで必ず入れてますが、開幕からジュリアンテでガスガス強化してのどんな敵にも一定して500弱のダメがとれるウルトラスタンプはホント優秀なのに全然使ってる人がいない。案外完凸まで育ってる人が少ないのかもしれませんね。どんな耐性持ちにも一定ダメがとれるってのは考えようによっては長所なんですけどね。リゼロスなんかでは金属性のエミリアたんと闇属性のベア子が両方SS評価で、その理由は相性関係なく等倍以上のダメがとれるってのが理由になっていますし、ましてやメラ激減でラリホー以外目立った弱点がないのにこの使用率は筆者的にはホント不可解です。ゴッドライダーなんかよりはるかに強いと思うんですけどねえ。

Commented by ハーゴンのきし at 2020-09-23 23:31 x
そもそも闘技場って勝つ為のものでは無いと思います
それにネットやYouTubeを見てると無微課金はマスター帯だと負けてる方も多いですしそこそこ課金してる自分もマスター帯で何回か負けてしまいました

まぁそれはともかく本題に入ると闘技場は勝つのは前提としてその上で「いかに早いターンで倒せるか」「いかに誰も死なずに倒すか」のこの2つを競うものだと思ってます
その為のランキングですからね
ブログ主様がマスター上位帯でも誰も死なずに3ターンクリア余裕なら話は別ですがオール完凸されてる方でも結構難しいのではないでしょうか

シャッフルや相手パーティの情報に関してですが、自分はこのままでもいいかなと思います
その上で敵の戦闘力が高ければ高いほどボーナスポイントが入る仕様にすれば解決です
そうすれば「強い敵で負けたりノーデス3Tクリア失敗などのリスクはあるが上手くいけばその分多くポイントを貰える」といった感じでバランスが取れるのではないでしょうか?
現状はシャッフルで弱い人探すゲームなので「強い人と戦うメリットが無い」のが1番大きな問題ですね

個人的には上記の「強い敵と戦うメリットが無い」「1日5戦」を除けば概ね満足です
ノーデス意識すぎると3ターンでクリア出来ないし3ターン意識しすぎるとノーデス出来ないしで結構考えるので楽しめてます
Commented by tmnami at 2020-09-24 07:33
> ハーゴンのきしさん
タクト記事に初のコメントありがとうございます
まあ考え方というか性格というかそういう違いだと思うんですが、筆者的には闘技場ってポイントよりも勝負のほうが重視されていて、とにかく相手を薄氷の差でもいいから倒す、勝つってことに重きを置いてしまいます。「勝つのが前提」ってところに燃えないんですね。これはもう完全に性格の問題ですね・・・
今の闘技場だとおっしゃる通り勝ちは前提でノーデスクリアとか短いターンクリアの方に重きを置いてるようなシステムになっていますよね。ランキングという点なら勝ち点にすれば負け1、勝ち2にすればよいし(負けを0にすると報酬がもらえないので1)、個人的にはそっちの方が燃えると思うんですよね・・・ ターン数とかノーデス勝負にしてしまうとどうしたって使われるモンスターもかなり偏ってきてしまうと思いますし。ただおっしゃる通り今のシステムはそれはそれでスポーツ的な側面はあるので、こういうのが好みの方にはいいのかもしれませんね。
強い敵と戦うメリット・・・そうですね、例えば自分より総戦闘力高い相手を倒したらボーナスで+1(つまり勝てば3、負けは1)とかにすればいいんでしょうかね。一日5戦は○○杯みたいな大会形式では廃するわけにもいかないのですが、それとは別にやりたい放題のフリーバトルを開放してこっちのやりこみに対しても常設ランキング化してあげるといいのかなとか思います。

一番いいのは勝敗重視、ターンやノーデス重視の詰め将棋的要素重視、そして無制限にやり続けることが出来る戦闘狂仕様の3部屋を常時できるようなシステムにしてくれればいいんじゃあないかと思います。空手でいう「組手」、「演武」、「百人組手」みたいな感じでしょうかw
by tmnami | 2020-09-23 19:36 | ドラクエタクト | Comments(2)

20年以上経った今 どう思うのか


by ナミ