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三国志覇道 ホント一番大事なのは「頭」、一番いらないのは…

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さて今回はタイトル通りの能書き垂れたいと思います。まず、この覇道については本質的な「強い・弱い」の概念がありません。というのも、確かに武将や戦闘力その他は課金力などでどうしても埋まらない差というモノは存在していますが、このゲームは「中の人」の性能が非常に影響が強く、例えば自分自身は弱くてもやたらと戦略眼のある人、戦場の流れを読み取れる人なんかは普通にチャットなどで指揮官として活躍できますし、自信が弱くても強力な城の攻略を考えたり、また上位の城に攻めあがるためのルートを考えたりなど、要は別にゲームデータが強くなくてもプレイヤーが優秀だといくらでも貢献できる部分があるわけです。それくらい中の人がリアル頭で考えるパートが多いゲームであるということですね。戦国多人数RPGなので当然「外交」も存在しており、中には外人プレイヤーなんかもいるわけで、その時は外国語ペラペラな仲間なんかがいると圧倒的に優位に立てるし、当然筆者が得意とする編成の妙というのも軍団全体に大きな戦力の底上げになるので非常に役立っています。

で、まあ企業秘密的なモノがあるので1から10まで説明というわけには行きませんが、武将の性能や編成について大抵の人が動画とかいろいろ見て参考にしているだろうことについていくつか筆者が同じく動画などいろんな資料を見ていて思ったことを。

まず、たいていの動画は「基本的」なことしか言ってません。そして、それが全てだと思ってそこで終わっているモノが多いです。その具体例として、例えば技能について語っているモノを見て思ったのが、「遠射」は重ねると都市反撃範囲外から撃てて便利とか当初もてはやされたが今となっては大して必要性を感じない、むしろいらない技能である、みたいなことを言ってたのがありましてね。ああこの人は遠射を説明書きのまま「射程距離が延びる」ということだけしか理解しておらず、その先があることを理解していないし理解するために踏み込む努力もしていないんだな、と思いました。「神速」もかつて「釣り」があった頃は輝いていましたが今となっては足が速いことに大きな意味がないと思っている人も、神速がただ速くなるだけの技能だと思っているということで筆者から見れば思考停止しています。固定観念ってヤツはそこから先を考えるという行為をシャットアウトしてしまうのですね。

例えば優秀技能とされる「連帯」なんかは確かに優秀ですが変わるのは攻撃力という「数値」だけです。同じように献身や繚乱なんかも非常に効果の高い強技能ではありますが変わるのはあくまで数値。ですが遠射や神速は画面上で武将のムーブが変わります。ならばこの「ムーブが変わる」という独自性を活かして、この「独自のムーブがないとできない何か」を探す、というのが「説明書きの先へ行く」ということなわけです。同じように戦法速度がわずかに速くなる「敏活」や通常攻撃が速くなる「掃討」、バフ効果がわずかに自分だけ延長する「発奮」など、こういう挙動が変化するモノについて深く検証することこそが新たな発見につながり、強力な編成を生み出します。要するに編成の妙とは各武将の戦法や技能、兵種その他の「個性」を理解し、連鎖や他部隊との連携などのシステムを理解することに他なりません。つまり単なる完成形のデッキをただ見てもその強さの理由がわからなければ使いこなせないということです。

例えば当ブログに書いていること。もう数か月もやっていると当然初期の記事は内容が古くなっていきますが、その時に紹介している編成なんかもまあ今でも強いは強いんですが、今の筆者が見ると穴だらけです。今ならここはこうするとか、それこそデッキ編成がこの覇道では筆者の全てといっても過言ではないのでほぼ毎日のようにいろいろな編成の細かいところなどがアップデートされていきます。その中で現在騎馬単デッキと馬2弓2槍2のバランスデッキだけが基本これ以上強いものは考えつかないという次元にまで高まっていますが、共通することはそれらにはちゃんと「使い方」があるということです。ただその編成であれば何でも強いわけではなく、正しく使ってこそ最大のポテンシャルを引き出せる、そしてその使い方は何故その編成になったのかという原理を理解できなければわからない、ということです。

筆者が常々言う、この覇道ほど無微課金に優しい、活躍できるゲームは他にないというのは、中の人性能はそこが関係しないからです。筆者の場合は当人もそれなりに戦力がありますが、別に全く同じ編成理論を身につけているならば、本人は弱くてもその編成図を素材の揃っている仲間の猛者に検証してもらえば済むので軍団に貢献することは十分できますし、実際当軍団の系列にもそういう本人のパワーは普通ですが理解が深い故に編成担当になっている人もいます。当然編成だけではなく、攻略ルートや戦略などに長けているプレイヤーは本人が非力でも軍団に欠かすことができない「本当の意味での戦力」となっています。

実際の三国志でもそうだったでしょう。諸葛亮は自身の武力はありませんが、関羽や張飛、趙雲などの優れた猛者を縦横無尽に使いこなすことで流浪の一武将だった劉備を最後は蜀皇帝の座まで導きました。このゲームも当然パワーは高いけども難しく考えることは苦手というプレイヤーはいっぱいいる、というかそういう人の方が多いわけで、そういう個々がそれぞれ十人十色の軍団を指揮系統となる幹部連がいかに導いていくかが最も大切な要素となります。またさほど考えるのは得意でない、でもパワーも大して強くないという人だって、そのポテンシャルを最大限にまで引き上げてやるよう導くことでほっとけば雑兵で終わるところをある程度の猛者の段階まで強化できるわけで、結果軍団は非常に強くなるわけです。




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つまり、この覇道の場合、いわゆる課金などで得られるものはあくまで「材料」であって、それを最高に調理すれば確かにものすごい逸品となりますが、調理法を知らなければ安い素材でも最高の調理を施された安価なモノに簡単に後れをとるのです。それは一番顕著なのが「編成」次が「戦略」です。編成理論の全くない高級武将のごった煮よりも安い武将を絶妙に組み合わせたモノの方がはるかに強くなる。また強い部隊をただ前に進めるだけの猪突猛進戦法よりも、相手の弱点や挙動のクセ、活動時間その他を分析して動くことでパワーの差は相当なものでも逆転可能です。そして何よりこの覇道で最重要なのは「数の力」つまり外交によっていかに味方軍団、勢力を高めていくか。そこではコミュ力、説得力その他のリアルに弁舌が長けたプレイヤーが活躍します。これは特に課金力なんて全然関係ありません。また先も述べましたが外国語能力なんかも非常に大きく影響し、特に帰国子女のようなネイティブに近い人ならばあっちの言葉でこれはこういうニュアンスである、ということまで理解できるので、その外交力はもう圧倒的なものになります。結局のところ何が一番大事なのかと言えば、中の人つまり「人材」の力が一番影響が強いのです。普通はゲームで強いからって中身はどうかと言いたくなりますが、この覇道については強い軍団の中の人にはリアルでもすごい人が異様に多いですね。ハッキリ言って頭が悪いと強くなれないゲームです。一番筆者がいろいろ見てて思うのは、一番ダメなのが上のリヴァイが言うように「大したことない頭で考えたこと」で天井になってて他人の言うことを聞けない頑固なパターン。つまり自分以上のものに絶対なることがない人ですね。こういう人はどう転がっても自分の限界を超えることがありません。

一番大事なのは自分が優れることではなく、優れたモノを優れたモノと理解できる力。自分より優れていると思えばそれを吸収しようと思える柔軟な思考回路。自分自身が特別優れていなくても、優れた人との出会いを「優れたモノと出会った」と認識する受容体さえ装備していれば、自分の天井などなくなるのです。これはゲームでもリアルでも同じ。一番の敵は「頑固」という名称で正当化された犬も食わない本人だけが珠玉の価値があると信じてやまない下らぬプライドです。



Commented by 猫飼 at 2021-02-21 11:20 x
ナミさんこんにちは。目からウロコの記事ありがとうございます。自分は正直、編成のことで頭がいっぱいで戦略まで考えが及びませんでしたが、確かに仰るとおりだなと思いを新たにしました。

以前アドバイスいただいた縦と横バフの関係を重視しながら、董卓、公孫瓚、馬超、呂布、袁紹、曹操(司馬懿)主将で連鎖運をなるべく排除しつつ、神速を意識しながら編成を模索しています。五里霧中ですが、おかげさまで一進一退しながら半歩先が見えたような気がしています(笑)
Commented by 名無し at 2021-02-21 13:44 x
こんにちは。いつも面白い記事をありがとうございます。毎回楽しく拝読させて頂いております。
今回のテーマも非常に共感を覚えましたし、ナミさんの様な思考ができる方が幹部にいたからこそ、風の如くは鯖随一の勢力になったんだろうと感じました。
しかし、やはりまだまだ圧倒的に多いのは重課金脳筋がその戦力を背景に軍団内で高い発言力を持っているパターン。
基本的に自分よりも低戦力しか相手にしないので自信があり、それ故に探究心はなく、戦略はゴリ押しのみ。耳を傾けるのは自分よりも戦力の高い相手のみ。軍律違反もしばしば行い、弱小軍団のコロニーに一人で乗り込み片っ端から飛ばした挙句に個チャで「弱いすねw」と煽ったりする絵に描いたような脳筋武将を幹部に持つ我が軍団には耳の痛い話でありました笑
愚痴の様になりましたが、決してその様な意味で書いた訳ではなく、私はそんな幹部に悩ませられるのも三國志シミュレーターゲームとして面白い部分だと感じています。
実際の三國志でも似たような事が数多くあったでしょうし、その結果、才能に溢れながらも歴史に名を残せなかった名将も数多くいたんだろうな、と。
ナミさんも言っている通り、中に人がリアルに入ってるからこその面白さですよね。

長文失礼しました。これからも記事を楽しみにしております。
Commented at 2021-02-23 12:05 x
ブログの持ち主だけに見える非公開コメントです。
Commented by tmnami at 2021-02-24 07:55
> 猫飼さん

単兵種編成は比較的いろいろ思い通りになるように作りやすいですからね。
混成編成の場合は横バフの考え方も大分違ってくるのですけど。
Commented by tmnami at 2021-02-24 07:57
> 名無しさん

このテのゲームのはじめは私は「ブラウザ三国志」でした。
今では随分変わってしまったらしいですが、当時は「書簡ゲー」と呼ばれるほど他のプレイヤーとの交流が重要なゲームでしたね。全ての城の向こうにはそれぞれ各々の人生を歩いてきた人間がちゃんといるんだということを常に意識してやることが大事なことかなと思います。
Commented by tmnami at 2021-02-24 08:09
> だいすけさん
まあだいたい正解だと思います。バフのかかり方には同時出撃の場合ある程度法則があるので、それをうまくアタッカーにかかるように調整すると効果が累積して大ダメージが出るという寸法ですね。ただ連戦するとバフはバラけるので、巷で流行のゲージ貯めからの開幕戦法ラッシュをすると筆者のデッキの場合かえって弱くなる場合があります。

ホウ徳については割と自由枠ですよ。奮戦や報復は腐ることがない技能なのでとりあえず入っていますが他の武将でも代用できます。
Commented by ナナ at 2021-02-24 19:12 x
ナミさん、遠射や神速の使い方、ありがとうございます。敏活も交えて、いろいろと試してます。

>混成編成の場合は横バフの考え方も大分違>ってくるのですけど。

まさに槍と弓を混ぜる場合に悩んでます…単兵種のように単純ではないようで…
Commented by tmnami at 2021-02-26 05:24
> ナナさん
混成編成はむしろバフの制御がほぼ不可能なので、どれがどのように横バフかかっても無駄にならないような性能の戦法を選ぶことが大事ですね。
Commented by ナナ at 2021-03-03 19:36 x
ナミさん、ありがとうございます。
5部隊、かつ、育っているもの中心の編成なので、まだまだこれからなのですが、ナミさんの考え方をヒントに何とか横バフをコントロールしようと試みています。

1.主将:袁紹   副将1:顔良   副将2:文醜     補佐1&2:貂蝉+張遼
2.主将:呂布   副将1:董卓   副将2:高順     補佐1&2:馬雲緑+関索
3.主将:周瑜   副将1:陸遜   副将2:孫権     補佐1&2:諸葛均+太史慈    
4.主将:劉備   副将1:姜維   副将2:黄月英    補佐1&2:孫尚香+黄忠
5.主将:夏侯惇  副将1:曹操   副将2:司馬懿    補佐1&2:呂蒙+公孫瓚

神速持ちはみんなお留守番です 笑
Commented by ナナ at 2021-03-03 19:43 x
諸葛均じゃなく諸葛恪ですね…失礼しました
by tmnami | 2021-02-20 06:45 | 三国志覇道 攻略 | Comments(10)

20年以上経った今 どう思うのか


by ナミ